Revisión de Oculus Rift S

La realidad virtual ha avanzado a pasos agigantados desde que el fundador de Oculus (y el polémico chico del póster de VR) Palmer Luckey introdujo por primera vez al mundo el Oculus Rift en 2012. Ahora, propiedad de Facebook, el Oculus Rift S debería representar el próximo salto adelante para la empresa. Experiencias de realidad virtual basadas en PC. Pero en la práctica, esto es más un paso de bebé: el Oculus Rift S no es un verdadero sucesor del «Oculus Rift 2».

Si sigues la tecnología, el nombre debe sonar algunas campanas. Tanto Apple como Microsoft agregan una ‘S’ a sus productos para denotar una mejora iterativa (como la Xbox One S y el iPhone XS, por ejemplo), así como para indicar que el producto es compatible con versiones anteriores y, con el tiempo, reemplazará la original. Todo eso es cierto para el Oculus Rift S.

Y, por lo tanto, tenemos un casco de realidad virtual que, en muchos aspectos, sobre todo en lo que respecta a la accesibilidad, es superior a su predecesor, pero que no es un avance generacional, haciendo concesiones que realmente se sienten como un paso atrás. El Rift S es bueno, pero no es bueno para la «próxima generación».

Precio y disponibilidad.

El Oculus Rift S ya está disponible y cuesta $ 399 / £ 399 / AU $ 649. Eso es considerablemente más barato que el precio en el que entró el Oculus Rift original, aunque ahora puede recoger los auriculares por alrededor de $ 349, lo que valdría la pena considerar, dado lo que hemos visto en el Rift S.

También es significativamente más barato que el HTC Vive, Vive Pro y el próximo Valve Index, sus competidores más cercanos, que requieren sensores de seguimiento externos para funcionar. Sin embargo, aunque todavía tenemos que realizar una revisión final del Índice de válvulas, su enfoque de calidad sin objeto es hacer que se vea como la experiencia VR más completa hasta la fecha.

¿Qué es el Oculus Rift S? ¿Y qué es VR?

El Oculus Rift S, al igual que el Oculus Rift anterior, funciona en conjunto con una PC para brindar experiencias de realidad virtual. Se conecta a su PC a través de un puerto USB 3.0 y una conexión DisplayPort, y está conectado a la máquina mediante un cable largo que es más que suficiente para adaptarse a las experiencias de «escala de habitación» que Rift S puede ofrecer. Es más limitante en términos de movimiento libre que el excelente Oculus Quest inalámbrico, pero la compensación aquí es que, al ser alimentado por su PC, es capaz de ubicarlo en mundos de RV más avanzados y ambiciosos.

Al igual que otros auriculares VR, el Rift S coloca dos lentes con forma de gafa delante de tus ojos, que te brindan una vista estereoscópica en 3D de un mundo en el que te encuentras. Una combinación de sensores luego calcula los movimientos del mundo real y los traduce en movimientos dentro del juego: gire su cabeza hacia la izquierda, y el mundo digital se mueve con ella, se agacha y el piso del juego se acerca más, en tiempo real. Sigue siendo una experiencia maravillosa, casi de ciencia ficción, especialmente si el mundo interactivo a tu alrededor resulta ser interesante.

Pero una vez que se superan las similitudes generales de «dónde las tenía en la cabeza», el diseño industrial del Rift S es significativamente diferente al de su antecesor.

Oculus Rift S: Diseño, ajuste y confort.

Primero, el ajuste. ¿Has usado o visto un auricular de PlayStation VR? Entonces tendrás una buena idea de cómo se usa Rift S en comparación con su predecesor. Mientras que el Rift (y Quest) usaron una delgada correa de goma que cubría tu corona (apretada aquí con una correa de velcro) y alrededor de la parte posterior de tu cabeza hasta dos puntos más firmes sobre las orejas, el Rift S agrega un molde curvo de plástico (generosamente acolchado con amortiguación) donde se encuentran la frente y la base del cráneo. Todavía hay una correa de velcro para colocar los auriculares, pero ahora se aprieta principalmente con un dial en el respaldo para la cabeza.

Es lo suficientemente cómodo, aunque como todos los auriculares VR, no mitiga completamente el hecho de que tienes un peso colgando de tu cara. El Rift S no es diferente, y de hecho se siente más pesado que el Rift original en términos de su distribución de peso frontal.

Sin embargo, hay una buena razón para esto: el Rift S elimina los sensores de seguimiento de movimiento externos, que anteriormente requerían que usaran los puertos USB de su PC y cables de arrastre alrededor de su habitación y escritorio, en favor de las cámaras orientadas hacia el exterior. Se utilizan para rastrear su posición en la habitación y los movimientos de los excelentes controladores Oculus en sus manos (una parte incluida del paquete aquí). Si bien esto lleva a un diseño externo menos atractivo a la vista para la Oculus Rift S, con su cámara orientada hacia adelante, dos orientadas hacia el lado y una apuntando hacia arriba en su carcasa adhesiva, este sistema ‘Insight’ es una manera mucho más eficiente de rastrear Un jugador y facilitando el proceso de configuración.

Un par de controladores táctiles se envían con el Oculus Rift S, y estos son ligeramente diferentes a sus predecesores. En el juego, no notarás ninguna diferencia con respecto a sus compañeros de edad más antiguos: se sienten cómodos con los botones de cara para que usen los pulgares, y con los pulgares para empujar (con áreas táctiles muy sensibles en sus caras para imitar el descanso de los pulgares contra los dedos), un botón de activación para su dedo índice y un botón en su asa para imitar un movimiento de agarre y puño. Son ligeros e intuitivos, y usan una sola pila AA cada uno, en lugar de ser recargables. La única diferencia es que su anillo de rastreo se encuentra en la parte superior, en lugar de la parte inferior con el Rift original, pero sí significa que las dos generaciones de controladores ya no son compatibles entre sí. Como se incluyen aquí, eso no es un problema demasiado grande.

Sin embargo, no todos los cambios son necesariamente para mejor. En primer lugar, el Rift S se ha quitado los auriculares para colocar sobre los oídos del Rift en favor de los altavoces direccionales en la diadema. Por un lado, ofrecen un sentido razonable de audio direccional en relación con lo que está sucediendo en la escena frente a ti, al mismo tiempo que permiten que tus oídos sin obstrucciones escuchen lo que está sucediendo en el mundo real. Después de todo, con tus sentidos ocultos por el mundo de la realidad virtual, es útil poder escuchar lo que sucede a tu alrededor. Sin embargo, pierden una increíble cantidad de sonido, lo que podría ser molesto para cualquiera que comparta el mismo espacio que tú, y carecen de cualquier sentido del bajo, lo que puede hacer que las escenas más grandiosas de un juego de realidad virtual se sientan débiles. Puede conectar sus propios auriculares a un puerto de 3,5 mm en el lateral del auricular, pero mientras menos cables tenga que lidiar con la VR, mejor.

Además, aunque ahora puedes deslizar el auricular hacia adelante y hacia atrás (como el PSVR) hacia tu cara gracias a un botón de liberación en la parte inferior, se siente un poco más ajustado alrededor del frente, lo que dificulta la colocación de mis gafas. Además, el control deslizante IPD (distancia interpupilar) del Rift original desapareció. Esto solía cambiar las lentes para compensar a aquellos con distancias más amplias o más estrechas entre sus ojos, pero ahora se reemplaza por una solución de software, ya que solo hay una sola pantalla en uso aquí en comparación con una para cada ojo en el primer Rift. Si bien personalmente no tuvimos problemas con la posición predeterminada, es difícil imaginar una solución de software que tenga el mismo efecto que un cambio de lente físico sin degradar la nitidez general de la imagen que se encuentra frente a usted. Lenovo es un socio de fabricación para el Rift S, y no estamos convencidos de que su influencia aquí haya sido positiva.

Oculus Rift S: especificaciones de la pantalla

Internamente también hay cambios. Nuevamente, en el papel parecen mejoras, pero es menos claro en la práctica. El Rift S cambia las pantallas OLED duales del primer Rift por un solo LCD que aumenta la resolución a 2560 x 1440 por lo que debería ser una imagen más nítida.

Pero también reduce la frecuencia de actualización de 90Hz a 80Hz. Está pensado para mantener el precio bajo y mantener las especificaciones mínimas para el dispositivo igual que las del Oculus Rift, permitiendo que más personas se suban a bordo sin tener que actualizar su equipo de PC. Pero también corre el riesgo de agravar a aquellos que sufren de mareos inducidos por la RV, ya que las pantallas no se actualizan a la velocidad que su cerebro percibe como natural.

El kilometraje, y la capacidad de identificar la diferencia aquí, variarán. Pero como detallaré más adelante, el Rift S es el primer auricular VR que llevo puesto que resultó en una enfermedad física. Si es el resultado de los cambios de hardware o del software que estaba usando, es difícil decirlo. Pero prueba que la forma aún no se ha perfeccionado de ninguna manera, y para mí, el cambio en la resolución fue apenas perceptible de todos modos.

Configuración y visión

Sin embargo, lo que es indiscutible es la facilidad de uso mejorada de los auriculares como resultado de la adición de esas cámaras. Es un intercambio que estamos felices de hacer, ya que ahora es excepcionalmente fácil comenzar con el Rift S. Mientras que en el Rift tendrías que esforzarte para colocar sensores externos para rastrearte y el espacio de juego en el que estabas, especialmente si estuvieras al intentar jugar un juego a escala de cuartos que requería que se coloque un sensor detrás de usted, conecte el Rift S y estará listo y funcionando en minutos.

El sistema Insight alimentado por cámara mencionado anteriormente es elegantemente simple. Una vez que su computadora haya instalado el software Oculus necesario y haya enchufado el auricular, coloque las baterías en los controladores y el auricular, el Rift S le mostrará una imagen en blanco y negro del mundo real que lo rodea, como se ve. por las camaras Todo lo que necesita hacer es usar los controladores para apuntar al suelo y obtener un espacio de juego sin obstáculos, y estará listo para comenzar en tan solo cinco minutos.

Este espacio de juego seguro se representa a tu alrededor como una jaula de estilo Tron: solo se hace visible a medida que te acercas o agitas las manos que lo manejan, dejándote saber que te estás acercando a los límites de tu área de juego designada. Si necesita comprobar lo que está pasando en el mundo real pero no quiere quitarse los auriculares cuidadosamente ajustados, simplemente asoma la cabeza a través del límite de la realidad virtual y se le presenta de nuevo el mundo real. Es útil e inteligente.

Compatibilidad Steam VR

Aunque puede hacer que el Rift S funcione con SteamVR con relativa facilidad, la experiencia no es tan buena como cuando se mantiene dentro del ecosistema Oculus. Dentro de la interfaz de Oculus, el salto entre juegos es más fácil y se estrellan con menos frecuencia, lo que hace que sea un poco difícil usar SteamVR con los auriculares Oculus. Sin embargo, siempre existe la tentación de ver lo que está sucediendo en el otro lado de la cerca. El hecho de que los dos coexistan es genial, pero es una pena que los dos no trabajen más de cerca para resolver todos estos problemas, dado que el crecimiento de la base de jugadores nacientes solo podría beneficiar a ambos.

Oculus Rift S: biblioteca de juegos

¿Recuerdas cuando dijimos que Oculus no quiere que llames Rift S a Oculus Rift 2? Es porque hay cierto temor en torno a un producto de segunda generación que podría confundir y frustrar su base de jugadores dedicados existentes.

Para reducir esta frustración, Oculus está haciendo que el Rift S sea completamente compatible con los títulos originales de Rift, y haciendo que el Rift sea compatible con la gran mayoría de juegos lanzados para el Rift S y Oculus Quest con algunas pequeñas excepciones.

Dicho esto, mientras que definitivamente verás los mismos juegos en cada una de las tiendas, comprar uno en Oculus Rift S o Oculus Rift no te otorgará automáticamente una versión en Oculus Quest, tal vez, pero según Jason Rubin, VP de Juegos en Oculus, esa es una decisión que dejarán en manos de los desarrolladores.

En cuanto a la calidad y la cantidad de juegos que vendrán a la tienda en 2019, se nos dijo que Oculus ya había invertido $ 250 millones de su propio dinero en desarrolladores e invertiría otros $ 250 millones en los próximos años. Hasta el momento, el dinero nos ha traído más de 50 títulos de Oculus Studios, con más por venir.

La propia biblioteca de contenido de Oculus ahora es robusta y digna de atención, con juegos como Robo Recall, Lone Echo y From Other Suns, juegos excepcionales que simplemente no estarían tan cerca como fuera de la realidad virtual. El próximo Asgard’s Wrath también parece enorme, el tipo de experiencia completa y completa que algunos jugadores temen que no se pueda encontrar en la realidad virtual. Pueden en la tienda de Oculus, y ahora no en números insignificantes. Lo mismo ocurre con las películas interactivas, los espacios sociales de VR y el software de diseño creativo. Le ha costado tiempo, pero ahora hay suficiente software de VR de primera categoría por lo que es poco probable que se aburra con el Rift S a corto plazo.

Pero no todos se crean por igual: los títulos financiados por Oculus tienden a ser los más impresionantes, tanto visualmente como en términos de comodidad. Hay un montón de relleno en la tienda Oculus, y parte de ella no se adhiere a los estándares de diseño que hacen que la VR sea cómoda para navegar. Afortunadamente, Oculus tiene una política de devoluciones liberal, y su tienda clasifica las experiencias por nivel de comodidad.

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Actuación

A pesar de su facilidad de instalación, el Oculus Rift S todavía sufría algunos problemas de estabilidad. Usando una máquina que superó con creces las especificaciones mínimas recomendadas del sistema, a menudo encontramos que Oculus no respondería al iniciar su software, con la pantalla en negro. Del mismo modo, esto ocurre a veces cuando se despiertan los auriculares (lo que debería cobrar vida cuando se reconozca que se colocó nuevamente sobre su cabeza después de haber estado inactivo por un tiempo). A veces esto ni siquiera se solucionaría con un reinicio de la computadora, sino solo desenchufando el auricular por completo.

Es un problema que parece ser exacerbado por el uso de Steam VR. Aunque es un frente de juego rival, los propietarios de Steam, Valve, han trabajado para hacer que el hardware de Rift sea compatible con el software Steam VR. Esto es excelente, ya que aumenta enormemente la cantidad de juegos que se pueden jugar en Oculus Rift, como las exclusivas para PC Steam VR The Elder Scrolls V: Skyrim VR y Fallout 4 VR. Sin embargo, ejecutar la aplicación Oculus Home necesaria y la plataforma Steam VR de forma simultánea haría que la pantalla se bloquee o que los controladores se confundan.

Además, el Rift S ocasionalmente reducía la velocidad de arranque de mi PC a un rastreo absoluto de cinco o más minutos, a pesar de tener una unidad SSD, a menos que los auriculares estuvieran completamente desconectados.

¿Una experiencia nauseabunda?

Aunque es posible que esto no afecte a todos de la misma manera que el efecto de la realidad virtual en un individuo puede variar tanto, voy a incluir una anécdota personal aquí con respecto a Rift S y las náuseas, ya que creo que es potencialmente pertinente para algunos cambios de hardware. , y para resaltar la dificultad de criticar verdaderamente un equipo como este.

El Oculus Rift S es el primer auricular VR que, después de usarlo, me ha llevado a estar físicamente enfermo. ¿Es eso culpa del Oculus Rift S? Esa es una pregunta realmente difícil. Quédate conmigo aquí …

Crédito de la imagen: Bethesda.

Estaba jugando Fallout 4 VR usando los auriculares Oculus Rift S. No es oficialmente parte del ecosistema Oculus Rift, ya que se distribuye a través de Steam VR. Sin embargo, se han hecho esfuerzos para que funcione con Oculus Rift: los controladores del juego, cuando se juegan con el auricular Rift S, parecen ser los controles táctiles del Rift, en lugar de las varitas de HTC Vive para las cuales se desarrolló el juego de forma nativa. Aún así, Fallout 4 VR es un juego de renombre dentro del mundo de la realidad virtual, por lo que parecía que probarlo sería un caso de uso justo en el mundo real para enfrentar a Rift S.

Pero no pasó mucho tiempo en el juego antes de que tuviera que quitarme los auriculares, correr al baño y vomitar. Ahora, soy un veterano de la realidad virtual, y he usado ampliamente el Rift original, la PlayStation VR, Oculus Go, un poco de Vive, un poco de Quest y varios auriculares menos conocidos. Conozco mis límites, y aunque ningún auricular ha producido esta respuesta, hasta cierto punto, después de un tiempo, me he sentido un poco mareado. Pero esta experiencia nauseabunda me hizo sentir tan áspero tan rápido que me sorprendió.

Entonces, ¿qué hay que culpar? Es aquí donde la cadena de jugadores comerciales en el espacio de la realidad virtual hace que la identificación del problema sea tan difícil. Usted tiene el auricular Oculus, que ejecuta su propio software de fondo, que está siendo aprovechado por el SDK de Steam VR, con su propia forma de interpretar los datos que está enviando. Luego está el juego, Fallout 4 VR, que es desarrollado por otro equipo, Bethesda Softworks, con su propio enfoque de la realidad virtual. Fallout 4 VR en sí mismo es un puerto de una consola estándar y un juego de PC, reelaborado para la realidad virtual. Luego está el hecho de que modifiqué algunas de las configuraciones de comodidad para hacer que el movimiento fuera un poco más suave y rápido en el juego, ya que las configuraciones predeterminadas simplemente no eran divertidas. Además de eso, el nuevo hardware de Oculus ha reducido la frecuencia de actualización a 80Hz, por debajo de 90Hz, lo que se sabe que puede tener efectos nauseabundos en algunos casos.

¿Hubiera tenido una mejor experiencia si Fallout 4 VR tuviera el soporte nativo de Oculus? ¿O si hubiera estado jugando el juego en un HTC Vive Pro o en Valve Index? ¿O incluso el Rift más rápido y refrescante? ¿O si no hubiera editado los ajustes de confort? ¿Se debe a mi propia falta de resistencia a la realidad virtual, o incluso a algo que comi?

Las variables son casi infinitas, y aquí radica un problema fundamental con la realidad virtual. Requiere la manipulación cuidadosa de tantas de sus características y sentidos fisiológicos, por tantas partes diferentes, que su experiencia podría variar enormemente de la mía. Incluso cuando los dispositivos como el Rift S bajan la barrera de entrada, todavía no hay forma de saber si su cuerpo lo rechazará o lo abrazará sin darle una oportunidad. Y eso sigue siendo un obstáculo gigantesco para la industria de la realidad virtual que hay que conquistar.

Sin embargo, fuera de esa experiencia angustiosa, he tenido muchas horas agradables con Oculus Rift. Juegos como Moss y Beat Sabre muestran el potencial inmersivo de la realidad virtual, cuando todos los elementos se unen en armonía. Cuando la VR funciona bien, es bastante diferente a cualquier otra experiencia que pueda tener la tecnología. Los curiosos todavía deben explorar lo que tiene que ofrecer.

Veredicto final

Y así, el Oculus Rift S en una bestia increíblemente compleja. En muchos aspectos clave, mejora el Oculus Rift original. Es más fácil de configurar, potencialmente más cómodo de usar, tiene una biblioteca de juegos mucho más robusta que en el lanzamiento y una resolución mejorada.

Pero ha tenido que sacrificar una mayor frecuencia de audio y actualización para hacer eso, y hace muy poco para atraer a aquellos que ya han invertido en el ecosistema Oculus. Además de eso, la experiencia real de usar un auricular VR ha permanecido, para bien o para mal, más o menos sin cambios, ya sea algo que encuentre fascinante y cómodo, o aislamiento y náuseas, o de otra manera.

Lo que hace que la decisión de no saltar con dos pies y empujar los límites de la realidad virtual sea aún más difícil de extrapolar. ¿Para quien es esto? Si el Rift original no persuadió a lo casual, no estoy seguro de que una mejor experiencia de configuración cambie el dial para aquellos que aún están en la cerca. Y, por lo tanto, no atender al fanático de la realidad virtual dedicado nos lleva a creer que Oculus corre el riesgo de permitir que sus seguidores más leales comiencen a ver el Índice de válvulas en su lugar.

Algunos han sugerido que el Rift S está realmente dirigido a los desarrolladores que se proponen trabajar en el Quest, dado que su conjunto de características es muy similar, con el gruñido adicional del Rift S que le da el potencial de imitar incluso a Búsqueda de Oculus de próxima generación Eso sigue siendo sin cables, pero con algunos años de mejoras que le permiten obtener un mejor desempeño en su desempeño.

Eso tendría sentido, mientras que el Rift S, tal como está ahora, realmente no lo tiene. En esta coyuntura, el futuro de Oculus VR, si alguna vez va a tener un atractivo general desde la perspectiva del consumidor, parece sentarse con Oculus Quest, cuya libertad de movimiento tiene la posibilidad de ser verdaderamente transformacional, dado el software adecuado. El Rift S, en comparación con su compañía y su próxima competencia, parece estar un paso por detrás de la manada.

Todos los créditos de la imagen: TechRadar

Reporte adicional por Nick Pino

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