No dejes que nadie te diga lo contrario: el diseño de niveles es difícil. Asegurarse de que un juego parezca divertido y fresco para un jugador, mientras que la dificultad es la correcta, es una habilidad que los diseñadores dedican sus vidas a la elaboración, incluso para juegos aparentemente simples. Pero con la llegada de Super Mario Maker 2, algunas de sus herramientas están ahora a su disposición.
Pocas personas no han jugado, o al menos visto, un nivel de Mario en acción. Saltando sobre Goombas, tirando monedas de bloques, corriendo de lado a lado: las entradas son simples, pero el juego ha durado por décadas. Cuando se lanzó el primer juego de Mario Maker en 2015, proporcionó una manera de comenzar a construir sus propios niveles de Mario y poner su propio sello en una franquicia clásica, o simplemente rendir homenaje al estilo de la empresa.
Super Mario Maker 2 ha traído el editor de niveles a Nintendo Switch, perfeccionándose en una sola pantalla (en comparación con la configuración de pantalla dual del primer juego en Wii U y 3DS) y te brinda muchas más herramientas para jugar desde el principio. ¿Pero que hacer con ellos?
Para tener una idea de dónde comenzar y cómo hacer que un nivel realmente valga la pena compartirlo con la comunidad en línea de Super Mario Maker 2, recurrimos a Chris Totten (@ Totter87), un diseñador de juegos galardonado y autor de Un enfoque arquitectónico a nivel Diseño.
¡Así que estoy viendo a muchos fanáticos de # MarioMaker2 pidiendo consejos sobre #LevelDesign y pensé que podría ayudar! Aquí hay un hilo sobre consejos de diseño de niveles en Mario Maker, de un chico que escribió un libro sobre diseño de niveles. ¡Tenga en cuenta que algunos de estos consejos funcionan en 2D y 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTSJulio 1, 2019
Totten tiene un hilo de Twitter completo sobre los bloques básicos de diseño de niveles (solo haz clic en el tweet de arriba para verlo todo), pero si estás buscando el siguiente nivel de información, puedes leer nuestra entrevista a continuación. Teniendo en cuenta nuestros primeros intentos de creación de niveles, creemos que vamos a necesitar toda la ayuda que podamos obtener …
TR: ¿Cómo se comparan las herramientas de Super Mario Maker con las utilizadas por los desarrolladores?
CT: «Cuando obtuve el primer Mario Maker, inmediatamente pensé, ‘¡vaca santa, esto es como un trabajo!'»
Las herramientas en Mario Maker son una buena inmersión en la creación de juegos. No tienes la flexibilidad de un motor completo (no puedo cambiar cómo se comporta una Koopa Troopa o qué tan lejos salta Mario), pero es suficiente para que pienses en el diseño del juego. Es como el antiguo modom de Doom o Quake, en el que estás creando tu propio contenido a través de un sistema prefabricado, y así es como muchos profesionales comenzaron.
El siguiente paso es un sistema como Little Big Planet que te permite profundizar más en los sistemas de las cosas y luego en motores de juegos con todas las funciones como Game Maker, Unity, Construct, etc. «
Crédito de la imagen: Nintendo / Ditching
(Crédito de la imagen: Nintendo / Ditching)
TR: ¿Qué es lo más importante que se debe hacer al establecer un nivel de diseño?
CT: Lo más importante es la experiencia del jugador. ¿Qué experiencia estás tratando de crear para una persona? Recuerde que no puede estar al lado de todos los que juegan sus niveles o juegos, diciéndoles qué hacer, por lo que debe hacer algo que le brinde la experiencia que desea cuando no está físicamente al lado.
TR: ¿Cuáles son las trampas comunes de los primeros diseñadores?
CT: Hay unos pocos. Primero, la gente piensa que la dificultad es la calidad, así que ponen cosas para hacer tropezar a los jugadores (bloques invisibles que bloquean el progreso, enemigos fuera de la pantalla, etc.). No lo hagas: solo hará que las personas no quieran jugar tu juego.
Crédito de la imagen: Nintendo / Ditching
(Crédito de la imagen: Nintendo / Ditching)
El segundo es que los nuevos diseñadores (e incluso los veteranos) diseñan según su propia habilidad en lugar de que un jugador retire su juego por primera vez. Hay una escena en Tron donde Jeff Bridges gana todos los juegos en la sala de juegos porque fue la persona que los creó en secreto: ¡ese eres tú! Eres demasiado bueno en tu propio juego, por lo que necesitas probarlo en personas que no han jugado antes para encontrar la dificultad adecuada.
En tercer lugar, los diseñadores no hacen suficientes pruebas y tienden a mantener su trabajo en secreto. Mostrar cosas en curso a los jugadores te ayuda a mejorarlo antes de lanzarlo. Incluso si lo liberas y es malo, aún así lo liberaste y aprendiste. Muchos de nosotros que hemos hecho juegos hemos lanzado juegos malos o impopulares, pero la experiencia de lanzar fue aún significativa y educativa. No te rindas – sigue haciendo!
Chris Totten es diseñador de niveles, animador y gerente de proyectos en el desarrollador independiente Pie For Breakfast Studios. Echa un vistazo a sus tweets en @ Totter87 o su libro, Un enfoque arquitectónico para nivelar el diseño, en Amazon.
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